Dragon age origins наковальня пустоты. Dragon Age Квесты в Орзаммаре
Нам предстоит отправиться в глубинные тропы на поиски совершенной Бранки, чтобы убедить ее проголосовать в совете за Харроумонта (за Белена). 2 года назад она забрала весь свой клан и ушла на поиски легендарной наковальни пустоты. По преданию ее изобрел другой совершенный - кузнец Каридин, и с ее помощью можно было создавать големов. Идем на поиски.
У самого входа в глубинные тропы к нам присоединится Огрен - муж Бранки. И хотя он тупая пьянь, которая постоянно пялится на красавицу Морриган, в поисках жены может помочь, так как неплохо знает глубинные тропы. Для начала нам предстоит отыскать тэйг Ортан. Там мы найдем дневник Бранки (за него придется подраться с королевой пауков), из которого узнаем, что она ушла в Мертвые рвы - область, которая является границей между королевством гномов и убежищами порождений тьмы. В этой области сражаются только самые безбашенные гномы из мертвого легиона. К концу прохождения этой локации выяснится, что многие гномы погибли и стали порождениями тьмы, а одна из них - маткой (тварью, которая производит на свет всю эту мерзость). Убиваем матку, после чего нам открывается путь в последнюю локацию глубинных троп - Наковальня Пустоты. Как только мы попадаем в нее, к нам выходит Бранка. Она жива и здорова, но... окончательно спятила. завалив вход, чтобы мы не убежали обратно, она хочет за счет нас миновать ловушки в коридорах, ведущих к наковальне. Выбора нет, так что соглашаемся. Всего будет три опасные комнаты. В первой надо будет отключить газ, дернув за 4 рычага на стенах, а так же перебить постепенно оживающих големов. Во второй нужно будет обезвредить 2 напольные ловушки с лезвиями (с этим отлично справляется Лелиана) и избавиться еще от нескольких големов. В третьей комнате испытание будет посерьезней. Странная установка будет порождать души гномов (весьма неслабых, кстати). Это будет продолжаться вечно, если вы не будете делать следующее. Как только убиваете одну из душ, сразу нажимайте на ту наковальню (их всего 4), которая начинает светиться. Тогда из нее будет выстреливать огненный шар, нанося урон самой установке. Штук 6-7 таких выстрелов и битва будет выиграна. Теперь идем в зал наковальни. там мы встретим самого Каридина в облике железного голема. Он поведает нам о второй стороне медали создания армии големов на наковальне. Оказывается, чтобы вдохнуть жизнь в камень нужно отнять жизнь у живого существа. Многие гномы в свое время были убиты, чтобы пополнить армию големов для защиты Орзаммара. Каридин попросит нас уничтожить наковальню и освободить его от тысячелетнего груза ответственности. В этот момент прибежит малахольная Бранка, которая предложит нам не уничтожать наковальню, мол это ключ к победе над порождениями тьмы. Выбор за нами. Лично я выбрал в итоге сторону Каридина и замочил Бранку. После боя Каридин выкует для будущего короля Орзамара корону и покончит собой.
Примечание:
если выберите сторону Бранки, то бой будет немного сложнее, т.к. Каридин почти не восприимчив к магии, а бьет намного больнее Бранки. Так же в финальной битве за вас будут драться големы, а не обычные гномы.
Вернувшись в Орзаммар, на повторном заседании совета мы сами назовем будущего короля и отдадим ему корону, выкованную Совершенным. Если выберите лорда Харроумонта, то Белен устроит драку прямо в зале совета. Отправляем его на встречу с камнем, после чего говорим с Харроумонтом. Тот награждает вас посохом, выполняет обещание и начинает собирать войска для борьбы с Мором.
Примечание:
если коронуете Белена, то первым делом он казнит Харроумонта, затем подарит вам молот своего брата и отправит войска на борьбу с Мором.
В любом случае поддержка Орзаммара будет получена.
Сюжетные квесты
Именно на эту территорию вам нужно отправиться, чтобы получить доступ в гномий город Орзаммар, где вам предстоит уговорить гномов выступить вам на помощь в битве с Порождениями Тьмы. Группа охотников за головами, в составе которой будет маг, нападет на вас по дороге, если вы пришли на данную карту в первый раз, но они вряд ли представят для вас опасность.
По сути, делать вам для допуска в Орзаммар почти ничего не надо – идите к воротам, послушайте препирательства стража с посланником Логейна Имреком, объявите о своем желании войти в город, затем либо убейте Имрека, либо прогоните его прочь - и страж впустит вас в Орзаммар.
Несюжетные квесты
У входа в Орзамар недалеко от торговцев гуляет один из учеников мага, которому вам нужно вручить письмо об увольнении.
В Морозных Горах находится один из тайников, которые вам нужно посетить по линии квестов Денерима «Услуги заинтересованным лицам».
ОРЗАММАР
Сюжетные квесты
Пройдя через Зал Героев и войдя в жилую часть города, вы немедленно станете свидетелем не слишком лицеприятной сцены между Беленом и Харроумонтом (с которыми вы можете быть уже неплохо знакомы, если играете благородным гномом). Поговорив с начальником стражи после того, как все разбегутся в разные стороны, вы выясните, что попали к гномам в не очень подходящий момент – после смерти короля Эндрина Ассамблея никак не может решить, кто же должен унаследовать трон, а без наличия короля никакой подмоги от гномов ждать не приходится, ибо никто не возьмет на себя ответственность посылать войско на поверхность, когда внутри творится чуть ли не гражданская война.
Не нужно быть гением, чтобы сделать вывод – вам нужно предпринять все возможное, чтобы один из претендентов на престол стал законным правителем Орзаммара. Какой именно – решать вам, большой разницы это не имеет (хотя, если вы играете благородным гномом, у вас могут быть личные счеты с одним из претендентов).
Внимание: вы можете поговорить с представителями обоих претендентов и получить начальные задания от обоих, но выполняйте только одно из них – того претендента, которого вы решили поддержать. Если вы выполните их все, то оба представителя решат, что вы приняли сторону противоположной партии и не станут с вами больше разговаривать.
Вне зависимости от того, чью сторону вы решили принять, для начала вам предложат доказать свою лояльность (и то, что вы не являетесь шпионом противоположной группировки) выполнением небольшого поручения.
Если вы решили принять сторону лорда Харроумонта, то вам следует поговорить с Дулином. Его можно найти в особняке Харроумонта в Алмазном Районе или в местной таверне. Если вы решили зайти в Ассамблею прежде чем говорить с представителями обоих претендентов, то Дулин перехватит вас на выходе из нее. Для проверки вашей лояльности вам предложат принять участие в соревнованиях на Арене Испытаний в качестве чемпиона Харроумонта. Несколько его бойцов неожиданно отказались от участия в соревновании, так что попутно вам неплохо было бы выяснить, в чем причина такого поведения (хотя для завершения задания это необязательно).
Идите на Арену. Байзил, один из бойцов Харроумонта, поделится с вами своими проблемами, если у вас развит навык Убеждения. Как он вам признается, он состоит в любовной связи с замужней дамой, и представители Белена, каким-то образом заполучив письма влюбленной парочки, угрожают сделать их достоянием общественности. Письма находятся в сундуке в запертой комнате Мьяджалы – одной из бойцов Белена - тут же, на Арене, и вы можете либо просто вскрыть замок, если имеете соответствующий навык, либо украсть ключ у самой Мьяджалы и таким образом открыть дверь. Если вы отдадите Байзилу письма, он согласится биться за Харроумонта.
Второго бойца Харроумонта, Гвиддона, проинформировали, что Харроумонт решил сдать позиции и уступить трон Белену, состязания же проводятся лишь для того, чтобы позволить ему при этом «сохранить лицо». Вы сможете уговорить его принять участие в соревнованиях, убедив (с наличием соответствующего навыка), что Харроумонт не собирается сдаваться.
После того как вы закончите все дела, идите к Распорядителю Арены и объявляйте, что вы готовы к поединку. Вам предстоит серия боев, и первые три вам нужно сражаться в одиночку. В четвертом вам разрешат выбрать в напарники одного из ваших соратников. В последнем бою, если вы убедили Байзила и Гвиддона выступить на стороне Харроумонта, они могут присоединиться к вам, если вы того захотите – или вы можете взять свою обычную группу.
Когда вы закончите все бои и вас объявят чемпионом, вы можете наконец встретиться с лордом Харроумонтом лицом к лицу. К сожалению, победы на Арене недостаточно, чтобы убедить Ассамблею в праве Харроумонта на трон, так что вам предстоит еще немало потрудиться.
Если вы решили поддержать принца Белена, то его представителя Вартага вы можете найти либо во дворце, либо в палате Ассамблеи. В качестве подтверждения вашей лояльности вас попросят доставить два письма, из которых следует, что лорд Харроумонт обещал за поддержку одну и ту же награду двум разным лицам. Именно этим лицам – лорду Хелми и леди Дэйс – вам и предстоит отнести письма. Лорд Хелми находится в местной таверне, и все, что вам требуется – это отдать ему письмо. Леди Дэйс же, хотя она и будет весьма расстроена новостями, тем не менее не имеет права принимать подобные решения сама, а потому после разговора с ней вам надлежит разыскать ее отца, лорда Дэйса, который находится на Глубинных Тропах. Леди Дэйс выдаст вам карту, чтобы вы смогли попасть в нужный тэйг, а именно – тэйг Эдукан.
Лорд Дэйс находится в юго-западной части тэйга. Чтобы добраться до него, вам предстоит пробиться сквозь значительное количество Порождений Тьмы, Глубинных Преследователей (мелких зверюшек с весьма острыми зубами, которые обожают набрасываться на вас из засады в прямо-таки неприличных количествах) и прочих обитателей подземелий. Когда вы доберетесь до лорда Дэйса и поможете ему расправиться с нападающими на его группу монстрами, вы наконец можете отдать ему письмо и получить заверения, что отныне он будет поддерживать Белена.
После этого возвращайтесь к Вартагу и вы получите аудиенцию у принца во дворце. К сожалению, ваши усилия всего лишь выиграли для Белена двух сторонников – что недостаточно для убеждения всей Ассамблеи, а потому вам надлежит предпринять еще несколько шагов, чтобы обеспечить ему престол...
Вне зависимости от того, приняли ли вы сторону Белена или Харроумонта, ваши следующие задания будут абсолютно одинаковыми, и первым из них будет разобраться с главой местной мафии по имени Джарвия, от которой совершенно нет житья - особенно в Пыльном Городе.
Отправляйтесь в Пыльный Город. Если это ваше первое посещение сего примечательного места, то оно ознаменуется нападением локальных бандитов. Если вы играете гномом-простолюдином, то можете встретить здесь вашего старого приятеля Леске, но ничего полезного он вам не сообщит. Для получения нужной информации поговорите с нищенкой по имени Надежда, местным торговцем Алимаром или гномом по имени Радек. (Пожалуй, выгоднее всего говорить с Надеждой, так как ей не нужно ни платить – разве что вы сами захотите ее наградить – ни применять особых уговоров.)
Кого бы вы не выбрали, вы узнаете, что в логово Джарвии можно проникнуть с помощью особых талисманов, которые носят с собой помощники Джарвии. Идите в дом в самой южной части района (вы даже могли побывать там ранее и не найти ничего интересного). Однако на этот раз вас будет поджидать там целая шайка бандитов. Когда вы снимите почти все жизни у главаря, он взмолится о пощаде. Вы можете убить его или отпустить, но в любом случае вы получите талисман в виде костяного пальца, который является своеобразным ключом к логову Джарвии. Теперь идите к «Подозрительной Двери» севернее дома с бандитами, и когда вы ее обследуете, то получите опцию применить талисман и теперь можете спокойно проходить внутрь.
Логово Джарвии кишмя кишит бандитами всех возможных сортов, кое-где – пауками, а также, как и всякий уважающий себя бандитский притон, оно набито многочисленными ловушками, так что крайне рекомендую идти туда с разбойником. Сама Джарвия находится в восточной комнате, и какие бы опции диалога вы с ней не выбрали, в результате вам придется с ней сражаться. Остерегайтесь ловушек – в этой комнате их немало, хотя фактически все они сконцентрированы во второй половине комнаты (вы можете заметить их по многочисленным бочкам, расставленным вокруг).
Если вы играете гномом-простолюдином, то обнаружите Леске вместе с Джарвией. Если вы играете кем-нибудь другим, то Леске будет сидеть в камере в одной из предыдущих комнат, и вы можете его освободить, если хотите.
Разобравшись с Джарвией, обезоружив ловушки и закончив осмотр комнаты, идите в коридор в северо-восточном углу – через него вы можете пройти в Незнатный район через торговую лавку, не возвращаясь через весь притон и Пыльный Город.
Когда вы доложите Харроумонту/Белену об успехе вашей миссии, вам тут же препоручат еще одно задание – отправиться на Глубинные Тропы и разыскать там Парагона (Совершенную) Бранку, о которой вы вполне могли уже слышать от местных жителей. Бранка на сей момент является единственным живущим Парагоном Орзаммара, и ее поддержка наверняка обеспечит кандидату поддержку на выборах. (В том случае если Бранка встретила печальный конец на Глубинных Тропах, вам нужно найти хотя бы ее останки.)
На выходе из города вас нагонит некто Огрен, с которым вы, возможно, уже встретились ранее – а возможно, что и нет, но никакой роли это не играет. Бранка является его женой, а потому он решит присоединиться к вашей группе. Вам совершенно необязательно брать его с собой именно сейчас, даже если вы согласитесь с его предложением, но на определенном этапе он все равно автоматически присоединится к вашей группе. (Огрен – воин-берсерк, специализирующийся на двуручном оружии.)
Несюжетные квесты
По Орзаммару разбросана информация о городе – соберите ее, и вам откроется местонахождение клада в Палате Ассамблеи. Каждый район города содержит часть нужной вам информации, то есть вам нужно посетить: Зал Героев (недалеко от входа в Орзаммар), Арену Испытаний (в комнате к югу от главного зала), Пыльный Город (недалеко от лавки Алимара), Алмазный Район (табличка над входом) и Незнатный Район (документ на мосту, ведущем к Арене). После этого идите в Ассамблею и в нише рядом с Вартагом вы найдете сундук с наградой – кольцом, прибавляющим 2 ко всем характеристикам.
Этот квест выдает вам Орта в Архивах в Алмазном Районе. Вам нужно отправиться на Глубинные Тропы и разыскать там доказательства, что ее семья принадлежит к знатному роду. Доказательства вы можете найти в сундуке в тэйге Ортан перед мостами, около которых обретаются духи и големы. (Он будет находится там даже если вы не получили квест.) В награду вы получите от Орты 5 золотых, когда посетите ее в палате Ассамблеи. Если вы откажетесь от награды и вернетесь к ней позже (вам нужно покинуть Орзаммар и Морозные Горы), то получите от нее 10 золотых.
Этот квест доступен только, если ваш ГГ – гном благородного происхождения мужского пола и если он провел ночь с Марди в прологе. Теперь у нее есть сын (ваш), но так как вас объявили изгнанником и вы лишились своей касты, то ее ребенок также является внекастовым. Вы можете попросить Белена или Харроумонта (в зависимости от того, кого вы поддержали) принять вашего сына в их семью. Сделайте это до того, как покинете Орзаммар после избрания короля (лучше всего поговорите с ним сразу же после коронации), иначе ребенок так и останется Внекастовым.
Этот квест вы получите у Рогека в Пыльном Городе. Он поручит вам доставить контрабандный лириум Годвину в Башне Магов (если вы уже прошли Башню, то можете помнить его – это тот испуганный господин, который прятался в шкафу на втором этаже). Для получения лириума вы должны заплатить Рогеку 50 золотых (40 с высоким Убеждением) и деньги должны быть у вас в наличии. Если вы поговорите с Рогеком, не имея нужной суммы, он удалится прочь, и квест будет потерян. Также если вы уже завершили квест по Башне Магов и приняли сторону храмовников, вы, само собой, не сможете доставить контрабанду адресату.
Если вы доставили лириум Годвину, то вы можете получить о него от 50 до 65 золотых плюс кинжал в зависимости от того, насколько высоко ваше Убеждение. Доложите Рогеку об исполнении задания, и вы получите в награду от 10 до 25 золотых.
Если вы не можете завершить квест (например, если Годвин мертв), то можете продать лириум торговцам (хотя это не возместит ваши убытки полностью).
Вы также можете убить Родека. Если вы скажете, что не можете доставить товар по назначению, потому что магов в Башне попросту не осталось, он решит, что вы собираетесь его надуть и нападет на вас. Он также нападет, если вы станете угрожать выдать его властям за контрабанду. (Родека можно убить и сразу, не заморачиваясь с квестом, но в таком случае вы получите с его трупа только 20 золотых.)
Если вы чувствуете в себе моральное обязательство прекратить контрабанду лириума, еще один способ это сделать – доложить о ней Грегору в Башне Магов (Причем это можно сделать уже после того, как вы получили деньги от Годвина.)
В Архивах один из Хранителей Миллдрат пожалуется вам, что у них украли ценную книгу. Отправляйтесь в Пыльный Город и поговорите с Коребитом. Он нападет на вас. Книгу у него вы не обнаружите, зато найдете на его теле расписку, из которой можно сделать вывод, что он уже сплавил товар кому-то на Арене Испытаний. Идите на Арену и поговорите с Гредином. Он нападет на вас. Получив книгу обратно с его трупа, вы можете либо вернуть ее Миллдрату, либо продать личности по имени Джертрин тут же, на Арене, за пару золотых.
Этот квест выдает вам Ловец Нагов Боэрмор в Незнатном Районе. После того, как вы его получите, по всему городу появятся наги – прелюбопытная помесь крысы и свиньи. Вам нужно доставить их Боэрмору. Квест будет считаться законченным после доставки самого первого нага, но вам будут выдаваться деньги за каждого последующего, и если вы найдете все десять, то получите дополнительную награду.
В Пыльном Городе нищенка по имени Зерлинда расскажет вам свою печальную историю, и если вы того хотите, то можете ей помочь. Вы можете посоветовать ей попытать счастья на поверхности или поговорить с ее отцом, который находится в местной таверне, и убедить его принять дочь и внука обратно. Если вы закончили квест брата Беркела и в Орзамарре открылся филиал Церкви, вы можете послать ее туда (или поговорить с братом Беркелом сами и попросить помощи для Зерлинды). Вы также можете убедить ее бросить ребенка на Глубинных Тропах, как того и требует ее семья.
Этот квест выдает вам Дагна в Незнатном Районе. Она мечтает обучаться в Башне Магов, но почему-то все ее письма с просьбами о принятии остаются без ответа. Отправляйтесь в Башню. Если вы уже закончили квест «Разорванный Круг» и приняли сторону храмовников, то Грегор откажет Дагне в ее просьбе. Если вы приняли сторону магов, то Ирвинг согласится принять ее в ученики, и все, что вам остается – сообщить Дагне новости. Еще один вариант - вы можете уговорить Дагну остаться в Орзаммаре, как того желает ее отец. Если же вы поможете Дагне отправиться на учебу в Башню, ее отец, владелец оружейной лавки, будет так расстроен, что откажется продавать вам свои товары.
Этот квест вы можете получить раньше или позже в зависимости от того, приняли ли вы сторону Белена или Харроумонта. Если вы решили поддержать Белена, то вы можете пройти в нужную часть дворца сразу после первого разговора с ним, а если вы поддержали Харроумонта, то вы можете это сделать только после его коронации.
В одной из спален в западной части королевского дворца вы найдете больную женщину, и находящийся рядом лекарь объяснит, что она отравлена и только очень сильное противоядие может спасти ей жизнь. Он даст вам рецепт противоядия (для которого нужен самый высший уровень Зельеварения). Все, что вам нужно сделать – подготовить противоядие и дать его больной. Вы не получите никакой награды кроме самого рецепта противоядия (которое может вылечить от Паралича и Сна).
Этот квест вы получите у брата Беркела в Незнатном Районе. Брат Беркел мечтает открыть в Орзаммаре Церковь Творца, что несколько затруднительно, поскольку консервативные гномы почитают предков-Совершенных и не слишком воодушевлены проспектом какой-то новой религии. Если вы решите помочь брату Беркелу, то поговорите с Главным Хранителем в Архивах и убедите его разрешить Беркелу открыть филиал Церкви в Орзаммаре. (Вы также можете отказаться помочь брату Беркелу, заявив, что ему не следует вмешиваться в религиозные дела гномов.)
Этот квест выдает вам Филда в Незнатном Районе. Несколько лет назал ее сын отправился с экспедицией на Глубинные Тропы и пропал там без вести. Его можно найти в тэйге Ортан, но за прошедшие годы и выпавшие ему испытания бедняга Рук изменился так сильно, что не желает возращаться обратно. Вы можете солгать Филде, что он мертв (этот вариант доступен только, если вы поговорили с Руком об его матери и он попросил вас ей солгать) или сказать правду. Если Филда узнает, что Рук жив, то решит отправиться к нему на Глубинные Тропы, но в любом случае квест на этом будет завершен. Вы также можете убить Рука, если хотите. Если вы оставите его в живых, он будет выполнять для вас функции торговца.
Этот квест вы получите в Логове Джарвии. Почти в самом начале карты вы найдете дневник Джаммера, из которого узнате, что он спрятал здесь клад. По подземелью разбросано три сундука, и из каждого нужно взять один – самый дешевый – предмет (железный нож для вскрытия конвертов, серебряное кольцо, гранатовая безделушка). Если вы возьмете неправильный предмет, то получите травму. Когда у вас в наличии будут все три предмета, вы сможете открыть сундук с кладом в северной части карты.
Если вы поговорите с Боэрмором с Лелианой в группе, она заметит, что его наги ей не очень нравятся. Поговорите с ней после этого - она скажет, что хотела бы заиметь собственного нага. Если после этого вы поговорите с Праздным Гномом в Пыльном Городе, он поймает вам за несколько серебряных монет «симпатичного нага», которого вы можете презентовать Лелиане как особый подарок. После этого наг будет обретаться в вашем лагере.
В тронном зале королевского дворца вы можете разрешить небольшую загадку. Встаньте двумя вашими спутниками на плитки в виде стрелок в юго-западном углу и поставьте третьего на центральную плитку в предыдущем зале, после чего активируйте трон четвертым (будьте готовы к битве). Разделайтесь с появившимся монстром, и вы получите в награду двуручный меч. Этот квест нужно разрешить до коронации кого-либо из претендентов.
В королевском дворце в одной из восточных комнат вы найдете черный флакон. Это один из флаконов, вызывающих ревенанта, если вы его разобьете.
В королевском дворце в северо-восточной части, когда вы войдете туда впервые, перед вами появится группа гномов-грабителей, появившихся в этом коридоре по ошибке. У вас не будет никакого другого варианта кроме как перебить их, потому что они немедленно на вас нападут.
На Арене Испытаний вы можете принять участие в неофициальных соревнованиях (в отличие от соревнований за честь Харрамонта, здесь вы будете сражаться не в одиночку, а всей группой). Если вы выиграете все четыре, то получите в награду кольцо для Мага Крови.
Если вы активируете Стену Памяти в Архивах и после этого найдете и активируете разбросанные по Орзаммару и Глубинным Тропам три рунические плиты, то когда вы вернетесь к Стене Памяти и активируете ее еще раз, вы получите опыт в награду. (Рунические плиты – рядом с начальником шахтеров на выходе из Орзаммара на Глубинные Тропы, в юго-восточной пещере на Перекрестке Каридина и в западно-центральном зале в Мертвых Рвах.)
После того как вы выберете сторону Белена или Харрамонта, вас несколько раз атакуют группы сторонников противоположной партии.
После того как вы разделаетесь с Джарвией, если вы вернетесь в Пыльный Город, вас атакуют сторонники Джарвии.
В сундуке в одной из комнат королевского дворца вы найдете Любовное Письмо, нужное вам для завершения квеста «Перехваченная Корреспонденция».
ГЛУБИННЫЕ ТРОПЫ
Сюжетные квесты
Для того, чтобы найти Бранку, вам нужно пройти через целую серию тэйгов и подземелий. Для начала отправляйтесь на Перекресток Каридина, который должен появиться у вас на карте после разговора с Харроумонтом/Беленом. Вы выйдете на него в самой северной точке, и ваша цель – достичь выхода на самой южной. Прямой путь блокирован завалом, так что вы можете обойти его либо через западные пещеры, либо через восточные. Западные пещеры заполнены Исчадиями Тьмы, а восточные – в основном Глубинными Преследователями.
Пробившись сквозь многочисленных противников и оказавшись у южного выхода, теперь, когда вы выйдете на карту Глубинных Троп, вам откроется новое место – тэйг Ортан.
Тэйг Ортан набит Исчадиями Тьмы и пауками, а также духами, големами и другими одинаково недружелюбными обитателями местных подземелий. Ваша цель – пробиться в северо-восточную часть тэйга, где находится дневник Бранки. Будьте осторожны – когда вы достигните места с дневником, вам предстоит сражение с боссом – королевой пауков. Рекомендую отбежать подальше после ее появления, потому что в этом случае она последует за вами и вы можете избежать одновременного боя с другими пауками, которые появятся позже. Королева исчезнет несколько раз, когда вы снимите определенный процент ее здоровья, но довольно скоро вернется на поле боя. Разобравшись с ней и остальными пауками, читайте дневник Бранки. Теперь, когда вы выйдете на карту Мертвых Троп, вам откроется новая локация – Мертвые Рвы.
Насладившись видом армии Исчадий Тьмы при входе в Мертвые Рвы, вы довольно скоро набредете на Легион Смерти, отражающий атаку Порождений. Так как вам все равно нужно пройти через мост и атакующих врагов, чтобы продолжить вашу миссию, можете помочь гномам в битве или даже пробежать по мосту вперед и взять всего противника на себя (в таком случае рекомендую идти осторожно и с оглядкой, ибо группа наступающих Исчадий Тьмы весьма многочисленна и завязывать бой со всеми сразу может быть не очень разумно – хотя все в любом случае зависит от вашей группы и вашего уровня.)
Если вы расчистите мост и территорию за ним, то Легион Смерти последует за вами, чтобы держать оборону на новой линии, но дальше этого они не продвинутся, так что вам придется полагаться на собственные силы. Продвигайтесь по карте, отбиваясь от орд Порождений Тьмы – в некоторых местах вас будет поджидать чуть ли не целая армия – например, в южно-центральной части вы встретите оранжевого босса – Мастера Кузни - вместе с элитным Альфа Харлоком и многочисленными «белыми» противниками. Лучше всего сначала производить разведку вашим разбойником – ловушки здесь тоже имеются.
Преодолев все препятствия, вы наткнетесь на Хеспит – капитана Бранки. Сначала она просто будет появляться впереди вас время от времени, наговаривая вполголоса довольно жуткие стихи, а потом вы сможете поговорить с ней лично. Из разговора с Хеспит вы сможете выяснить, что Бранка, судя по всему, еще жива, и что с сопровождающими ее гномами (особенно с женщинами) случилось что-то исключительно ужасное - но, в общем-то, особо вразумительной информации от нее не добьетесь.
Пройдя через пещеру с Хеспит, вы выйдете в довольно просторный зал, где вас будет поджидать несколько огров. Расчистив зал от противника, вы обнаружите, что одна из дверей заперта и требует ключ. Идите в южную дверь, где вы увидите несколько духов легионеров, и заберите с алтаря в конце коридора Ключ Легионеров. Духи после этого станут враждебными, так что будьте готовы к битве.
Теперь у вас есть ключ, чтобы открыть «Зловещую Дверь». Идите через нее и коридор и довольно скоро вы набредете на огромного и исключительно мерзко выглядящего босса данной местности. Итак, теперь вы знаете, как выглядит Матка Исчадий Тьмы, производящая их на свет.
Матка не может сдвинуться с места, но ее щупальца (каждое – элита) могут исчезать и появляться где захотят, а кроме того, она может плеваться ядом на большое расстояние практически в любое место в пещере. Если вы осмотритесь, то заметите два коридора по обеим сторонам от матки – вы можете перевести вашу группу туда, чтобы она не слишком доставала вас своими особо мощными плевками. Если вы встанете в самом конце, то напрямую вас не смогут атаковать и щупальца, которые по каким-то причинам могут появиться только в самом начале коридора. Несколько раз за сражение Матка будет призывать на помощь Исчадий Тьмы – к счастью, обычных, не элиту.
Когда вы разделаетесь с ее щупальцами (а они имеют привычку исчезать, когда вы нанесете им определенный урон и появляться чуть позже, так что это может занять некоторое время), то сама матка уже не будет таким опасным противником. Можете прикончить ее с расстояния, можете сделать это в ближнем бою (ку-де-гра – удар милосердия - оружием ближнего боя выглядит очень эффектно), только имейте в виду, что, как и огры, она может захватить противника и начать кромсать его на кусочки прямо в воздухе.
Расправившись с Маткой, идите в восточный коридор. Если вам нужно запастись зельями или продать добычу, чтобы освободить место в рюкзаке, вернитесь сейчас – после того, как вы пересечете границу следующей территории, вернуться когда захотите вы уже не сможете.
После того, как вы выйдете на карту Троп, вам откроется новая локация – Кузня Пустоты. Когда вы в нее войдете, к вашей группе автоматически присоединится Огрен (если он не был в ней до этого) и вы получите возможность сменить остальной ее состав, если захотите.
В Кузне вы наконец встретите Бранку и получите от нее информацию, что же произошло с ней и ее гномами. После разговора с Бранкой вам придется отбиваться от нескольких атак Исчадий Тьмы. Разобравшись с ними, идите по коридору до комнаты с големами. Она наполнена ядовитым газом и, чтобы его отключить, вам нужно повернуть четыре рычага в центре комнаты. Големы будут оживать, когда вы слишком к ним приблизитесь, так что имеет смысл отступить из комнаты сразу, как активируется первый голем, разделаться с ним, повторить процедуру пока комната не будет очищена от противника полностью, и уже потом отключить газ и проследовать дальше.
А дальше вам встретится еще одна комната и опять с големами – которые, для разнообразия, будут активироваться парами (хотя в этом случае не все големы оживут, некоторые так и останутся статуями). Также на полу в этой комнате имеются ловушки.
Идите дальше, и вы набредете на довольно странное устройство, напоминающее гигантскую голову, окруженную четырьмя алтарями, около каждого из которых стоит дух. Когда вы разделаетесь с духом, вам нужно активировать его алтарь. Вам нужно повторить эту процедуру четыре раза, после этого появятся четыре несколько более сильных духа, но принцип останется тот же – после смерти каждого из них активируйте его алтарь. Когда вы разберетесь со второй четверкой, устройство наконец выйдет из строя и вы сможете проследовать дальше.
В финальной пещере вы встретите самого Каридина. Он разъяснит, каким образом он смог в свое время создать големов и почему теперь сожалеет об этом. В конце вашего разговора появится Бранка и вам предстоит принять решение: принять сторону Каридина или Бранки. Если вы примите сторону Бранки и в вашей группе находится Шейл, он перейдет на сторону Каридина и вам придется сражаться с ним. Если вы примите сторону Каридина, то – как и следовало ожидать - потеряете довольно большое количество очков одобрения с Огреном (хотя тем не менее он останется на вашей стороне в битве).
Независимо от того, приняли ли вы сторону Бранки или Каридина, обратите внимание на разбросанные вокруг жилы лириума. Горячо рекомендую пользоваться ими как можно чаще – во-первых, это бесплатное повышение вашей маны и здоровья, а, во-вторых, если этого не сделаете вы, ими могут воспользоваться ваши противники. Также, если у вас возникли трудности с битвой, могу порекомендовать каким-нибудь образом временно обездвижить главного босса (например, Силовым Полем) и в первую очередь расправиться с големами. Не забудьте, что големы обычно очень чувствительны к магии, а гномы – наоборот.
После битвы Бранка/Каридин сотворят для вас корону, которую вы можете отдать претенденту на трон. Если вы приняли сторону Каридина, то после этого он попросит вас уничтожить Наковальню Пустоты и бросится в лаву, завершив таким образом свое многовековое существование. Как вариант, если вы встали на сторону Бранки, вы можете убедить ее в неправильности ее поступков - в этом случае она, отдав вам корону, бросится в лаву, предварительно уничтожив Наковальню Пустоты. Теперь вы можете отправляться обратно и вручить корону Харроумонту или Белену. Если вы вручите корону Белену, он немедленно прикажет казнить Харроумонта. Если вы вручите корону Харроумонту, Белен и его приспешники поднимут восстание прямо в палате Ассамблеи и вам – с помощью сторонников нового короля – придется их всех перебить. Вам необязательно отдавать корону тому претенденту, чьи квесты вы выполняли - если угодно, можете предать его и вручить корону его противнику.
В любом случае после этого новый король пообещает вам поддержку в войне на поверхности, и ваш квест на этом будет закончен.
Примечание: если вы выбрали сторону Бранки и она осталась жива, то в финальной битве к вашей армии также присоединится отряд големов.
После того, как вы выбрали короля, по выходу из Ассамблеи, вам поприветствует Кардол - командир Мертвого Легиона. Если вы сумеете убедить его помочь вам на поверхности, то он появится во время вашей битвы с архидемоном наряду с Эамоном и другими.
Несюжетные квесты
Найдите три мешка с частями тела демона на Глубинных Тропах и соберите его воедино. Первый мешок находится в тэйге Эдукан в небольшой пещере с Порождениями Тьмы примерно в центре карты, два остальных – на перекрестке Каридина – в юго-восточной и в северо-восточной пещерах. Когда вы соберете все три мешка, отправляйтесь в тэйг Ортан и активируйте алтарь в его южной части перед мостом с духами и големами. Появившегося демона можно убить, а можно отпустить с миром, предварительно вытребовав с него взятку в 25 золотых. Если вы его убьете, то существует вероятность, что он уронит магический меч или броню, но в большинстве случаев вы не получите ничего кроме морального удовлетворения.
По Мертвым Рвам разбросаны четыре части доспехов Мертвого Легиона. Если вы соберете их все, то вам откроется местонахождение саркофага, из которого можно будет взять печать Мертвого Легиона и отнести ее в Архив. Если вы это сделаете, Мертвый Легион будет признан отдельной кастой. Три части доспехов находятся в саркофагах в центральной и северной части Мертвых Рвов, а последняя часть – на алтаре в комнате с призраками. Печать вы найдете в саркофаге в коридоре за Зловещей Дверью.
Обследуйте четыре кучки камней на Перекрестке Каридина, чтобы найти спрятанный клад. Нужные вам кучки находятся: около западного входа, к юго-западу от моста с Альфа Харлоком, в центральной части, к востоку от пещеры с Глубинными Преследователями. Когда вы обследуете все четыре, у вас на карте появится значок с обозначением места клада в южной части карты. Когда вы заберете клад, это завершит данный квест.
В Наковальне Пустоты в пещере с Каридином вы найдете стенку со списком имен гномов, добровольно согласившихся принести себя в жертву и стать големами. Если вы снимите копию с этого списка, то можете отдать ее Главному Хранителю в Архивах, чтобы увековечить память доблестных гномов.
Соберите воедино Меч Наземника. Для этого вам нужно найти все три его части. Одна находится у эмиссара герлоков в южной части Перекрестка Каридина. Одну можно найти в вазе в пещере Рука в тэйге Ортан. Последняя падает с Древнего Порождения Тьмы в южно-центральной части Мертвых Рвов (Оно появляется там только если у вас уже есть две остальные части. Иногда – не всегда – для его появления вам также нужно сначала посетить могилу воина в самой юго-восточной точке тэйга Ортан). Когда вы получите все три, идите к могиле в тэйге Ортан, которая обозначится у вас на карте, и, когда вы ее активируете, то получите собранный меч (очень неплохой одноручный меч с тремя слотами).
Если один из членов вашей группы будет одет в Доспехи Мертвого Легиона (все четыре части), то когда вы активируете Реликвию Мертвого Легиона в комнате с призраками и алтарем, на вас набросится монстр.
Браузерная стратегия в лучших традициях жанра. Понравится поклонникам StarCraft.
Одна из лучших игр жанра RPG, ставшая образцом приключенческих ролевых игр. На пустоши!
Великолепная ролевая игра в стиле фэнтези, удачно сочетающая старые традиции и новые технологии.
Одна из самых популярных RPG 2010 года. Эпическая сага о пришельцах и далеких мирах.Космос ждет!
Четвертая часть знаменитой серии ролевых игр Готика! Обновленная игра ждет нового героя.
Ожидаемая стратегия в реальном времени о временах крестовых походов.
Вторая часть классики стратегических игр. Баланс сил нарушен - звезды ждут!
Колоссальная космическая стратегия. Звездный меч ждет своего часа!
Постапокалиптический шутер в московской подземке - встречайте Метро 2033! Новый взгляд на Москву.
Легендарный Принц Персии теперь и на Sony Playstation 2. Два трона ждут тебя!
Увлекательный шутер от первого лица. Кто хочет пострелять на развалинах Нью-Йорка?
Живые мертвецы бессмертны. Отправляйся в Африку и уничтожь источник опасности! Они вернулись!
Увлекательный автосимулятор для любителей скорости и рева мощных моторов. Надеваем шлем и вперед!
Вертолетный симулятор управления современным российским вертолетом "Черная Акула"
Симулятор повседневной жизни - знакомьтесь, общайтес, стройте дом и делайте карьеру в Sims 3!
Увлекательный футболный симулятор, позволяющий окунуться в мир профессионального футбола.
Прохождение Орзаммара - Dragon Age: Origins
Прежде чем идти в Орзаммар, советую по максимуму развить навыки вашей группы, наладить слаженную работу в команде, закупить все необходимое, там будет нелегко.
Вы попадете на горную дорогу, и вскоре встретитесь с наемными убийцами, которые пришли по вашу душу. В принципе ничего особо сложного тут не должно быть, главное избавьтесь от мага, а потом разберитесь с лучниками. После расправы идите ко входу в гномьи земли.
Подойдя к городу, вы увидите, что вход закрыт, в городе политические распри, на престол претендуют сразу два кандидата: Лорд Харроумонт и Принц Белен. Вас все же пропустят внутрь после некоторых уговоров и споров.
Тут вам придется решить, кого из кандидатов вы будете поддерживать в борьбе за власть. Кого бы вы ни выбрали, в каждом случае вам придется выполнить небольшое задание. У Харроумонта оно покороче, да и чисто из моральных соображений его поддержать хочется больше, чем Белена.
Тут хочу остановиться на прокачке ваших магов, хорошо, если их три, тогда весь бой с толпами противников сводится к тому, что маги заливают их волнами огня, холода и молний, а танку остается только брать на себя тех, кто все-таки успел дойти до магов. Вообще к этому времени вы уже должны знать такие заклинания, как «Сон», «Паралич», «Веер Огня/молний/холода», и многих такого же рода. Теперь противников больше, и нападают они толпами, поэтому нужны массовые заклинания. Есть хороший способ прокачать скиллы с помощью книг повышения квалификации, конечно стоят они недешево, но поверьте мне — это того стоит. Играть станет гораздо комфортнее.
Решив поддержать Харроумонта, идите к дому Лорда из района Общинных залов в район Алмазных залов. Пройти к самому лорду вы не сможете, не пропускают из-за боязни шпионов, но вы встретите там приказчика Дулина, который предложит вам пройти Состязание во имя Лорда. При хорошей подготовке это Состязание не должно доставить вам проблем.
Из Общинных залов идите на Арену. Поищите здесь воинов Лорда, Бэйзила и Гвиддона, они отказываются драться. Один говорит, что его шантажируют, второй жалуется, что он обманут. Выполнять эти задания в принципе необязательно, но в том случае, если вы решите им помочь, получите на арене неплохую поддержку. Бэйзилу нужно вернуть письма, с помощью которых его шантажируют, а с Гвиддоном нужно просто поговорить, и особого труда не составит заставить его принять вашу сторону.
Одержав победу над соперниками, возвращайтесь к Дулину, он отправит вас расчищать город от банды криминальной баронессы Джарвии. Теперь в Пыльном городе ищите подозрительную дверь, не ошибетесь, название одноименное, у двери сидит Надежда. Поговорите с ней, и за небольшую плату она расскажет о ключе от двери. Идите к дому бедняка неподалеку, там сидят члены банды Джарвии, у одного из них можно отнять ключ, можно и уговорить, но проще отнять силой.
Теперь прямиком в гнездо змей, то есть в логово разбойников. Идите по коридорам, зачищайте здание от разбойников, за последней дверью сундуки. Логово Джарвии находится в предпоследнем коридоре справа.
В связи с тем, что вы выбрали сторону лорда Харроумонта, некоторые гномы относятся к вам враждебно, поэтому теперь следует соблюдать осторожность даже в пределах города.
Теперь лорд Харроумонт готов поддержать вас после того, как станет Королём. Решение о коронации вынесет Совет, на котором абсолютное право голоса имеет Совершенная Бранка. Бранка пропала, уже давно, в последний раз ее видели два года назад на Глубинных Тропах у Перекрестка Каридина. Следовательно нам тоже туда, по стопам и на поиски Бранки.
Орзаммар. Глубинные Тропы
Советую не торопиться и не ломиться сломя голову сразу на Глубинные Тропы , сначала закупите все необходимое: лириум, аптечки, ну или сделайте сами, если умеете. Думаю, вам не очень захочется возвращаться обратно в Лагерь, чтобы подлечиться, поэтому аптечки вам очень пригодятся. Теперь можно идти. У входа на глубинные тропы вы встречаете Огрена, гнома-воина, мужа пропавшей Бранки. Любит «заложить за воротник», но воин знатный, владеет двуручным оружием, отличное пополнение в команду.
Через парадный вход не пройти, но посмотрев направо, увидите извилистый проход, в который нам и надо. Будьте осторожны, не торопитесь сразу выпрыгивать из прохода, очистите местность тихонько, без героизма, целее будете.
Идите вперед по тоннелям, по пути уничтожая встречных противников. Попадете на мост, и тут действовать нужно быстро, уничтожайте сначала отряды за мостом, а потом уже медленно, но верно избавляйтесь от лучников за спиной, лучше всего дать воинам длиные луки, пусть себе стреляют, не так быстро, но эффективно, Винн если что может полечить, а Морриган подстроить магические козни врагам.
Передвигайтесь дальше до спуска в нижние пещеры. По пути встретите огров, вам уже должна быть знакома тактика борьбы с ними, заморозка — удар, и Крикуны, которые будут появляться вообще из ниоткуда. Успевайте замораживать их, прежде чем они вас укусят, после укуса они снова исчезают.
Снова длинный коридор, ведущий налево. Тут вы наткнетесь на лагерь с кучей всяких тварей. Тактика такая: первыми нужно избавиться от эмиссаров, слишком уж быстро они кастуют заклинания, нам о такой скорости только мечтать остается, следующими выносите гарлоков у баллист, и только потом обычных гарлоков и генлоков.
Также есть шанс не наткнуться на этот лагерь, если обойти его по проходу направо. Там сидят толпа Крикунов и огромный огр. Битва наверное будет немного проще, чем в случае с лагерем. И в первом, и во втором случае прохода через коридор вы попадете в тейг Ортан .
Тут идите по коридору прямо, потом поверните направо и идите до большой пещеры. В пещере вам придется помочь Отродьям справиться с гигантскими пауками. Нонсенс, но факт. Продолжая путь, вы еще не раз столкнетесь с пауками, советую немного рассредоточиться, чтобы не оказаться скованными паутиной всем сразу. Используйте заклиная против пауков, яды на них не действуют, подойдет заморозка, шок, поджигание. Увидев впереди паука, убегающего в туннель, не бегите следом сломя голову, а аккуратно, держась на расстоянии выстрела, следуйте за ним. Это оказалось ловушкой и на вас полезет куча пауков, а на расстоянии с ними справиться легче.
После прохождения тоннелей вы попадаете в зал с призраками, Порождениями и големами. Аккуратно зачистите территорию, но прежде чем переходить мост, восстановите ману и количество жизней. Теперь можно заняться первым големом, он кидается камнями и сильно бьет наотмашь, желательно не давать ему этого делать. После расправы с первым големом переходим через мост и избавляемся от второго.
После моста двигаемся налево. Идем аккуратно, по пути избавляясь от полчищ пауков. Идя дальше в глубь пещер, на мосту столкнетесь с Королевой пауков. Она постоянно вызывает подкрепления, поэтому убить нужно сначала ее.
Теперь выходите из тоннеля и осмотритесь. На алтаре вы обнаружите дневник Бранки. В нем сказано, что ее отряд направился в Мертвые Рвы . Если хотите избавиться от ненужного хлама, который вы вынесли из пещеры, найдите в пещерах гнома Рука. С ним нужно очень аккуратно поговорить, так как он не совсем в своем уме, и тогда он согласится купить у вас этот хлам.
Можно идти в Мертвые Рвы. Увидите отряд гномов-камикадзе, которые на мосту сражаются с Порождениями тьмы. Аккуратно и умело выманивайте Порождения, уничтожая их одно за другим. После окончания битвы можете поговорить с командиром гномов Кардолом. Говорите обо всем подряд и есть шанс, что вы уговорите его пойти с вами.
Идите к большим воротам, уничтожьте там отряд Отродий, теперь в небольшой проход слева. Зайдя в пещеры, встретите скелетов, толпы Отродий, зачистив пещеры от всей нежити, попадете в зал с ограми. Уже не страшные, не правда ли? Избавившись от них, идите в зал с духами. Духи не трогают вас лишь до того момента, пока вы не тронете что-нибудь, а тронуть придется, как вы понимаете. Вам нужно открыть дверь, ключ от которой лежит в ларце в дальней части этого зала.
Закрытая дверь была в зале с ограми, идите туда и открывайте ее. Идя по коридорам, вы будете слышать женский голос, читающий жутковатые стишки, чем дальше идете — тем страшнее и громче будут звучать эти стишки. Рано или поздно вы обнаружите того, кто их рассказывает. Это гномиха Геспит. Поговорив с ней, узнаете, что источник Порождений — некая Матка. Пройдя дальше по тоннелю, придете прямо к ней.
В бою с Маткой главное не подпустить ее саму и вызываемых ею Порождений к активно атакующим Матку магам. Также следите за ее щупальцами. Скорее всего придется попотеть и выпить почти все запасы баночек-скляночек, но победа будет одержана.
Теперь надо бы сходить в Орзаммар, немного отдохнуть от напряженных битв, закупить необходимые зелья, продать лишний хлам. Вот теперь пришло время пойти в Наковальню Пустоты , и сделать это обязательно в группе с Огреном, желательно хорошо экипированным.
Вы нашли Бранку, но она не успокоится и никуда не собирается идти, пока не найдет то, ради чего пришла сюда — Наковальню. Она отправляет ваш отряд на ее поиски (ну да, кого же еще-то). Тут вам придется пройти ловушки, которые поставил Каридин от таких вот искателей приключений.
Ваша первая задача — уничтожить довольно большой отряд Отродий (да когда ж они уже кончатся!). После расправы с ними идите по тоннелю до комнаты с големами. Если зайти в комнату, получите повреждения от яда, поэтому выманивайте големов наружу, и бейте их тут. После зачистки комнаты отправьте одного танка в комнату, чтобы тот дернул четыре рычага по бокам комнаты, тогда подача яда прекратится.
Теперь пришли в зал с големами. Оживают не все, а только вторые ряды големов. Не мешкайте, старайтесь держать их в заморозке, иначе ряды отряда могут поредеть.
После расправы с големами попадете в зал с чем-то из камня и с наковальнями. Из этого сооружения будут лезть духи с большим запасом здоровья. Тактика: отряд заставьте стоять неподвижно, а магами атакуйте появляющихся духов. Можно активировать все наковальни, тогда духи попрут все сразу, возможно так вы быстрее с ними справитесь. Нужно уничтожить как минимум 8 духов, чтобы можно было пройти дальше.
Тут вы встречаете Каридина. Перед вами встанет выбор, на чью сторону встать. В случае, если вы выберете Бранку, вы заслужите сильное неодобрение большинства своих спутников, а если Каридина, то возмутятся только Морриган и Огрен, но их можно задобрить подарками. В зависимости от вашего решения вам придется драться с одним из них. Сначала появятся помощники, избавьтесь от них, а потом и от того, на кого не пал ваш выбор. От вашего избранника вы получите корону для Короля.
Имея в наличии корону, вы можете сделать выбор, причем еще не поздно изменить свое решение в последний момент. Должен остаться только один...и тут ничего не решишь без помощи физической силы.
Теперь можно отдохнуть, купить все необходимое, заняться второстепенными заданиями перед тем, как идти в Редклифф
Интересные факты
Получено от: Принц Белен [Орзаммар - Алмазные залы - Королевский дворец] или Лорд Харроумонт [Орзаммар - Алмазные залы - Поместье лорда Харроумонта]
Описание: Это «стандартный» квест для Харроумонта или Белена, так что вы не должны ожидать никаких изменений в зависимости от того, кто именно дал вам приказ начать эту миссию. Как только квест появился в вашем дневнике, отправляйтесь в [Орзаммар - Общинные залы] и идите к заставе, охраняемой шахтерами (). Обратите внимание, что дружелюбный гном Огрен остановил вас, и у вас будет шанс добавить его в свою команду. Я бы порекомендовал вам сразу начать использовать его способности, тем более что он будет носить хорошие доспехи. Пройдя мимо шахтеров, идите к выходу () и выберите [Перекресток Каридина] на карте Глубинных троп. Продолжите читать описание квеста (категория квестов Орзаммар). Это позволит вам узнать, как добраться до наковальни.
Вы возобновите этот квест после того, как доберетесь до последней комнаты области [Наковальня Пустоты] (). Было бы неплохо сохранить свою игру перед входом в пещеру, потому что вам придется решить, как закончится этот квест. Наиболее очевидное решение - присоединиться к Каридину, надеясь уничтожить наковальню навсегда. Это может привести к огромной битве между вами и Бранкой . Вы также должны знать, что у нее будет несколько голем, и что Каридин останется неактивным во время битвы.
Как только эта битва начнется, сконцентрируйтесь на победе над менее могущественными существами, потому что в противном случае они уничтожат дружественных големов. Как и прежде, сосредоточьтесь на атаке одиночных целей, так что не пройдет и много времени, как каждый голем будет уничтожен. Некоторые из атакованных големов будут мини-боссами, и вам придется быть осторожнее, пытаясь победить их. Бранка должна быть последним противником, которого вы хотите атаковать. Не забывайте лечить членов вашей команды во время битвы, тем более что большинство атак големов будут мощными. Как только все враждебные отряды будут уничтожены, поговорите с Каридином и подождите, пока он сделает корону. Он вскоре совершит самоубийство, и наковальня будет уничтожена. Перейдите в категорию главных квестов и продолжайте читать описание квеста , чтобы узнать, что делать дальше.
Альтернативное решение состоит в том, чтобы присоединиться к Бранке в надежде сохранить наковальню для дальнейшего использования. В этом случае големы станут вашими врагами, а Каридин станет одним из них (главный босс). Обратите внимание, что у вас будет несколько големов на вашей стороне, однако Бранка останется неактивной до конца битвы.
Эта версия битвы будет практически такой же. Начните с устранения мини-боссов, атакующих ваших големов. Как только вы решили эту проблему, сосредоточьтесь на победе над некоторыми из более слабых големов. Каридин должен последним, кого вы решите атаковать. Как только это закончится, поговорите с Бранкой, и она даст корону. Обратите внимание, что теперь вы можете позволить ей продолжать использовать наковальню, или можете убедить её (убеждение, устрашение), что она должна изменить свое мнение и уничтожить её. Вы также можете побудить её покончить с собой, если хотите. Перейдите в категорию главных квестов и прочитайте описание квеста Совершенная, чтобы узнать, что делать дальше.
Карты
Карта M48
Отправляйтесь в локацию Перевал в Морозных горах. У моста вас встретит группа бойцов (три воина, разбойник и маг), посланных Логейном, чтобы вас уничтожить. Если ваши уровень и экипировка позволяют их без проблем убить, значит, можно смело идти в Орзаммар – справитесь.
У входа в гномью твердыню вас ожидает еще одно препятствие: гномы согласятся пропустить вас внутрь, но вам нужно будет еще разобраться с послом короля Логейна, либо запугав, либо сразившись с ним и его телохранителями. После этого путь в Орзаммар для Серых Стражей открыт.
Поиски старшины Банделора
Через зал героев Орзаммара проходите в Общинные залы. Там Страж станет свидетелем весьма неприглядной сцены разборок между двумя кандидатами на гномий трон, после чего можно поговорить с Капитаном стражи, который откроет нам задания «Дулин Фориндер» и «Вартаг Гаворн», и отправиться в Алмазные залы Орзаммара, где проживает вся местная знать. Банделор заседает в Совете, где вы посмотрите еще одну сценку из гномских разборок, на этот раз – между деширами, советниками. На этом задание будет окончено и у вас появится возможность расспросить старшину о сложившейся ситуации.
Примечание: если вы играете за Стража с предысторией неприкасаемого гнома , сестра Рика встретит вас на входе в Алмазные залы и поведет сразу к Вартагу Гаворну.Краткая характеристика кандидатов на трон
Чтобы получить приблизительную картину того, что из себя представляет каждый из участников в борьбе за власть, а также вникнуть в сложившуюся ситуацию, вы можете поговорить со многими обитателями Орзаммара и узнать их мнение: торговцы, воины, представители знати, болеющие за одного или другого – все они расскажут о разных аспектах и поделятся своей точкой зрения на происходящее.
Лорд Пирал Харроумонт
Принц Белен Эдукан
Вартаг Гаворн
Если вы решили принять сторону принца Белена, отправляйтесь искать его помощника Вартага Гаворна - найти его можно в Зале ассамблеи. Он скажет, что Белен не может доверять никому в это время, когда бывшие сторонники его семьи переметнулись к Харроумонту, так что вам предстоит доказать свою верность, выполнив небольшое поручение.
Благосклонность принца: первое задание
Вам нужно показать лорду Хельми и леди Дейс долговые расписки Харроумонта, из которых явствует, что последний пообещал им за голоса одни и те же земли. Лорд Хельми обретается в таверне «У кабатчиков». Просто покажите ему бумаги и попросите не отдавать голос за Харроумонта – этого будет достаточно.
Леди Дейс стоит в Алмазных залах, между домом Харроумонта и дворцом. Она посмотрит расписки, но скажет, что не вправе решать этот вопрос, так как соглашение подписывал ее отец, который сейчас на Глубинных тропах. Чтобы отправиться туда, возьмите у нее пропуск и, предъявив его охране у входа в туннели, идите в тейг Эдукан. Там придется сразиться с несколькими группами порождений тьмы, а также помочь лорду Дейс отбиться от полчищ подземных охотников. После того, как две атаки животных будут отбиты, вы можете поговорить с гномом. Покажите ему бумаги и попросите не отдавать голос за Харроумонта. Также вы можете согласиться отправиться в Орзаммар вместе с ними или же остаться в тейге, чтобы хорошенько везде пошарить и вернуться в город своим ходом.
Дулин Фориндер
Если вы решили поддержать лорда Харроумонта, то вам следует поговорить с Дулином Фориндером – его помощником. Найти его можно либо сразу после выхода из залов Ассамблеи, на крыльце, либо, если вы по каким-то причинам решили сразу к нему не обращаться – в поместье Харроумонта.
Доверие лорда: первое задание
Дулин попросит вас доказать свою лояльность к лорду Харроумонту, выступив на Испытаниях от его имени. Кроме того, вас попросят выяснить, по каким причинам отказались от участия два его лучших бойца: Бейзил и Гвиддон.
Отправляйтесь через мост в Общинных залах к залам Испытаний. Если вы решили вернуть в строй Гвиддона и Бейзила, это необходимо сделать до того, как вы поговорите с распорядителем и согласитесь участвовать. В этом случае они смогут присоединиться к вам в сражениях.
Бейзил стоит в центральном зале, слева от распорядителя. Он признается, что отказался от участия в Испытаниях, потому что боец со стороны Белена, Миаджа, угрожает предать огласке его письма к гномке Ревельке, которая замужем за сыном одного из деширов – если это произойдет, муж отречется от нее, а Бейзил, в лучшем случае, погибнет на дуэли. Если вы хотите помочь ему, вам придется раздобыть эти компрометирующие письма.
Идите в правый от входа коридор, там увидите Миаджу и ее брата Лукиана. Вы можете попробовать отговорить их от шантажа, но это будет безрезультатно. Комната Миаджи, в которой хранятся письма, заперта на ключ. Украдите его и откройте правую дверь. В сундуке, который уже можно вскрыть вором, и находятся бумаги, которые нужно отнести Байзилу. Вы можете их вернуть просто так; попросить награду в размере 10 золотых; или, используя убеждение, выторговать за них 15 золотых. Бейзил согласится участвовать в Испытаниях.
Чтобы найти Гвиддона, идите в левый от входа коридор, а затем в правый «отнорок». Поговорите с ним – и он расскажет, что отказался от участия, потому что услышал, что Харроумонт собирается сдаться, а Гвиддон не хочет покрывать позором себя и весь свой род. Запугайте его или убедите в том, что слухи ложные, и Харроумонт не собирается уступать трон Белену. Гвиддон согласится участвовать в Испытаниях.
Подойдите к распорядителю и заявите о своем участии в Испытаниях. Вас автоматически перенесет на арену, где перед каждым поединком можно будет расспросить о следующих соперниках, сделать паузу между боями и сохраниться. Противники со стороны Белена будут следующие:
- Северин – воин;
- Миаджа – воин, Лукиан – разбойник. Они выйдут вдвоем против одного Стража;
- Ханашан из Молчаливых сестер – воин;
- Воджек Айво – воин, Веланс – разбойник/убийца. Страж может выбрать себе одного напарника: Гвиддона, Бейзила или кого-нибудь из своей группы, за исключением Шейлы;
- Пиотин Эдукан со своей группой (два сильных воина, один воин послабее и один разбойник/дуэлянт). Страж может призвать к себе на выбор или Гвиддона с Бейзилом, или своих соратников.
После победы отправляйтесь к Дулину и докладывайте об успехах. Он предложит вам встретиться с лордом Харроумонтом. Можно согласиться сразу – и вас перенесет в поместье Харроумонта, или можно попросить его подождать и отправиться позже.
Примечание: если вы выполняете первое задание за Белена, вы сможете принять участие в Испытаниях позже в качестве Серого Стража, посвятив свою окончательную победу принцу. В этом случае список противников будет несколько иным.Предательство изнутри
После выполнения первого задания для Харроумонта есть возможность тайно сменить сторону и начать работать на Белена. Для того чтобы начать задание, подойдите к Вартагу Гаворну и убедите его (требуется продвинутый навык Убеждения), что хотите поддержать законного наследника, пользуясь полным доверием Харроумонта. Расскажите ему о том, что Харроумонт нацелился на логово Джарвии, Вартаг Гаворн даст вам документы, доказывающие связь Харроумонта с Хартией, и велит подбросить их в убежище на видное место.
Стен не одобрит такой ход, Винн тоже, но ее можно убедить, чтобы не потерять очки одобрения. Шейла отнесется к этому негативно, если с ней отношения ниже, чем теплые.
Смена предпочтений
Если вы выполнили задание Белена, вы можете тайно перейти на сторону Харроумонта. Поговорите с Дулином Фориндером и убедите его, что хотите работать на лорда. Расскажите о том, что Белен попросил вас расправиться с Джарвией, и Дулин скажет вам найти в убежище хартии документы, доказывающие, что Белен нанимал бандитов для убийства своего брата Триана.
Ужесточенная Лелиана выразит свое одобрение, Стен, напротив, сочтет такие действия актом трусости.
Благосклонность принца: второе задание/Доверие лорда: второе задание
Чью бы сторону вы бы не выбрали, он поблагодарит вас за содействие и пообещает помочь в борьбе с Мором… когда станет королем. Следующее препятствие, которое стоит на его пути к трону – беспредел, творимый бандитами Джарвии. Если ваш кандидат сумеет положить конец ее деятельности, это сильно упрочит его положение в голосовании. Ну а вам снова предстоит проделать грязную работу.
- Если вы выполняете для Белена задание «Предательство изнутри», то Вартаг Гаворн даст вам бумаги, компрометирующие Харроумонта, которые нужно подложить в убежище.
- Если вы взяли задание «Смена предпочтений», Дулин попросит вас поискать в убежище Джарвии бумаги, доказывающие, что Хартия убила Триана по указке Белена, и отнести их Дулину.
Убежище Джарвии
Для начала необходимо разыскать вход в убежище Джарвии, который доступен только для членов ее шайки. Спускайтесь в Пыльный город и поспрашивайте местных о Хартии и ее лидерше. Если ваш Страж – из неприкасаемых гномов , то поговорите с Леске, он будет стоять у костра в Пыльном городе. Другому стражу все расскажет гномка Надежда, которая сидит там же. Еще есть возможность поговорить с попрошайками или купить информацию у Алимара в местной лавочке, но их информация не принесет никакой практической пользы. Надежда же не только покажет, где находится тайная дверь в убежище, но и расскажет, что ключ для того, чтобы открыть ее, нужно выбить у кого-нибудь из членов шайки. Зайдите в дом Броски, там вас встретят бандиты, которых Джарвия отправила разделаться с вами. После того, как вы намнете им бока, вы можете их либо отпустить с миром, либо добить – в любом случае заполучите ключ. Идите к потайной двери и вставьте его в отверстие – теперь можно зайти внутрь.
Примечание: есть еще одна возможность добыть ключ – перебить гномов, которые наехали на Фигора – торговца в Общинных залах. Однако я бы не рекомендовала вам такой путь, потому что так вы лишитесь возможности торговать с ним.Остановить Джарвию и ее Хартию
Первым делом вы наткнетесь на привратника, который спросит пароль. Какой бы вариант вы не выбрали, он и его охрана нападут на вас. Разделывайтесь с ними и идите дальше. Разбойник в команде приветствуется, потому как в коридорах и комнатах полно ловушек и запертых сундуков. Кроме того, по пути можно выполнить побочное задание «Тайник Джаммера».
Получаем задание, прочитав дневник Джаммера в первой комнате направо. Чтобы его выполнить, вам нужно взять по одной самой дешевой вещи из трех сундуков:
- Сундук Канки. Во второй комнате слева. Нужно взять только серебряное кольцо для платья;
- Сундук Джаммера. В комнате в конце второго коридора. Возьмите железный нож для писем;
- Сундук Пике. Сразу в следующей комнате. Гранатовое ожерелье к платью.
Как только вы возьмете третий предмет, все они исчезнут из сумки и появится ключ от тайника Джаммера. Сам тайник находится в помещении налево по коридору, в загончике с ручным бронто и нагами. Внутри будут деньги и Шлем для двужильных на восстановление выносливости в бою.
Джарвия будет в самом большом помещении. После краткого ролика она нападет на вас, она – элитный босс-разбойник, поэтому навыки и тактика у нее будут соответствующие. Остерегайтесь высокоуровневых растяжек, впрочем, их легко узнать по скоплениям бочек (если ваш разбойник не слишком мастерски их обнаруживает, несколько из них он может не увидеть). Когда с Хартией будет покончено, обшарьте хорошенько комнату.
- Не забудьте забрать или подложить изобличающие документы, если вы взяли одно из заданий на смену сторон.
- В одном из запертых сундуков найдете Любовное письмо.
Идите по коридору на выход, воспользовавшись ключом Джарвии – он выведет вас к потайному выходу из Убежища в магазинчик кузнеца Джанара. После короткого ролика отправляйтесь с отчетом к своему нанимателю.
Само совершенство
Чтобы добиться окончательной победы своего кандидата, вам придется отыскать Совершенную Бранку, которая отправилась на Глубинные тропы искать какие-то древние секреты. И Белен, и Харроумонт считают, что ее голос будет решающим, ведь Совершенные считаются у гномов живыми предками, наделенными мудростью и благословенными знать, что будет лучше для народа.
В поисках Наковальни Пустоты
Начинать поиски следует с Перекрестка Каридина – именно туда, по сведениям, отправилась Бранка, следуя своей миссии. Идите в Общинные залы к входу на Глубинные тропы. Там вы встретите Огрена – мужа Бранки, который навяжется вам как обязательный спутник. Идите с ним к Перекрестку Каридина. После разговора с Огреном вас встретят трое наемников (их не будет, если вы выполняете задание для обоих кандидатов), которым поручено убить вас. Расправляйтесь с ними и исследуйте локацию.
Перекресток Каридина
Чтобы обойти завал на основном тракте, можно пойти по правому или по левому тоннелю. В первом случае (северо-западная часть) вам придется сражаться с порождениями тьмы. Их группы будут расположены недалеко друг от друга, поэтому будьте особенно осторожны, если вам нелегко одолевать их одну за другой без передышки. Этот путь выведет вас к одному из выходов из Перекрестка, но это не тот выход, который вам нужен.
По левому (северо-восточному) тоннелю рассредоточены глубинные охотники, и там же можно найти один из окровавленных мешочков из квеста «На куски». Этим путем вы доберетесь до, собственно, перекрестка, где засели порождения тьмы, оградившись ловушками.
Юго-западная часть тоннелей представляет собой узкий коридор, в котором расположена пара групп порождений тьмы с огром-элитным боссом. В одной из групп на теле генлока можно найти часть меча наземника, который нужен по квесту «Меч наземника». В юго-восточном повороте основного тракта найдете одну из стеклянных филактерий.
Юго-восточный тоннель является тупиковым, но там вы найдете еще один окровавленный мешочек. Сражаться придется с порождениями тьмы и с множеством глубинных охотников во главе с оранжевым боссом – матриархом глубинных охотников.
По сути, вам не обязательно проходить все тоннели, чтобы добраться до нужного выхода, который ведет в тейг Ортан, но лучше сразу зачистить всю локацию и собрать все предметы из побочных заданий, потому что вам вряд ли захочется потом возвращаться.
Тейг дома Ортан
Проход через южный выход из Перекрестка Каридина автоматически откроет для доступа локацию Тейг дома Ортан. После разговора с Огреном идите прямо по тракту, а затем в тоннель – все равно дорога вперед завалена валунами. По пути вам будут попадаться пауки, много пауков, порождения тьмы, сражающиеся с ними, потревоженные духи гномов, каменные големы. Кроме того, в большой пещере с двумя мостами вам встретится гном Рук, который, увидев вас, убежит в свое убежище. Можете последовать за ним, чтобы пообщаться и купить-продать вещи. Если у вас взято задание «Надежда матери», то он расскажет вам историю своего изгнания. Также от гнома мы узнаем, что пауки утащили к себе в логово какие-то бумаги Бранки. В вазе найдете еще одну часть меча наземника.
Рядом с местом, где мы впервые увидели Рука, стоит сундук из дома Ортан. Возьмите записи Ортана, которые нужно отнести Орте в залах Хранителей в Орзаммаре по заданию «Утерянные записи». В южной части этой области находится алтарь по заданию «На куски», его же можно пометить как место силы по заданию магов . Переходите через мост. Там вас встретят еще духи с големами. После зачистки этой стороны, идите в коридор. По пути вам будут попадаться пауки, улепетывающие со всех лап, а вам предстоит подготовиться к нелегкой битве с Зараженной королевой пауков и ее подручными.
Сначала идите налево и разделайтесь с двумя группами обычных пауков в компании с гарлоками-эмиссарами. Будьте готовы к тому, что она будет призывать миньонов, больно плеваться ядом и перемещаться по полю боя, то уползая на потолок, то спускаясь обратно. Используйте огненную магию и магию крови, а также предметы, увеличивающие ваше сопротивление природе и духу. Рядовые пауки весьма неплохо умирают от огненных шаров.
После того, как одолеете паучиху, прочтите записи Бранки тут же. Из них вы узнаете, что дальше нужно идти к бывшему городу Легиона Мертвых – в Мертвые Рвы.
Мертвые Рвы
После сценки, в которой Архидемон призовет порождений тьмы куда-то туда, идите прямо, пока не наткнетесь на легионеров у моста. Помогите им сразиться с врагами, продвигаясь по мосту на противоположную сторону. Когда зачистите всех монстров, вернитесь поговорить с предводителем Легиона Мертвых Кардолом, после чего можете бежать дальше. Ворота крепости, естественно, заперты – чтобы пройти внутрь, идите налево, и через длинный коридор пробирайтесь по ту сторону ворот. На первом ярусе будут стандартные порождения тьмы с эмиссарами, бронто и пауками. В саркофагах здесь найдете две части доспеха Легиона.
На втором ярусе в южной пещере будет большая группа порождений тьмы во главе с оранжевым боссом Генлоком – хозяином кузницы. На середине моста вас ожидает засада крикунов, а в самом северном зале – мертвецы-потрошители с генлоком-эмиссаром, здесь же в саркофаге найдете еще одну часть доспеха Легиона.
Третий ярус. Здесь вы найдете двух эмиссаров и нескольких пауков в пещере на севере, а в следующей комнате по коридору встретите одну из выживших из дома Бранки – Геспит. Поговорите с ней, а когда она убежит, проходите дальше.
После того, как справитесь с двумя боссами-ограми, отправляйтесь в южное помещение, где с алтаря легионеров возьмете ключ от внутренних ворот и недостающую часть доспеха – Шлем Легиона. Как только вы их заберете, вам придется сразиться с духами легионеров. Кроме того, если вы будете выполнять побочное задание «Мертвый замок», то вас ожидает нелегкий бой с Демоном пустой породы.
Проходите через ворота и не забудьте по пути заглянуть в саркофаг, если вы выполняете «Мертвый замок», чтобы забрать знак касты мертвых. На этом можно считать локацию пройденной. Почти. Готовьтесь к встрече с Маткой.
Матка – довольно сложный босс, бьющая щупальцами, которые выныривают прямо из земли. Кроме того, она пускает отравляющий газ и оглушает криком, призывает себе на помощь порождений тьмы и поднимает персонажей в воздух, нанося большой урон. Так как она наносит природный урон, предметы, увеличивающие сопротивление этой стихии, будут особенно полезны. Танковать лучше персонажем, у которого большой показатель брони и количество хит пойнтов. Шейла, экипированная в кристалл с сопротивлением природе также будет здесь очень кстати. Так как Матка – порождение тьмы, против нее будут эффективны оружие с огненным уроном и огненные заклинания. А вот сопротивление природе у нее составляет 75%, поэтому такое оружие и заклинания будут малополезны.
После того, как с Маткой будет покончено, вы снова увидите Геспит. Соберите с тела Матки ценные вещи и переходите на карту Глубинных Троп, где станет доступна новая локация – Наковальня Пустоты. Здесь у вас будет последняя возможность изменить состав группы, вернувшись в Орзаммар. Также это последняя возможность выполнить побочное задание «Надежда матери» и квест «Запертые в камне», чтобы получить большой меч «Нестареющий».
Наковальня Пустоты
Сразу на входе вас встретит Бранка. Она перекроет дорогу обратно, чтобы вынудить вас пройти вперед и таким образом расчистить все ловушки, лежащие на пути к Наковальне, которые не удалось пройти ее подручным.
Зачистите площадку и коридор от порождений тьмы, среди которых будут генлок-эмиссар и огр. Первым серьезным препятствием будет комната с отравляющим газом и големами. Они начнут оживать по очереди: первый – как только вы к ним приблизитесь, второй – после убийства первого и так далее. Всего их четверо, и четверо клапанов, которые нужно закрыть, чтобы газ перестал поступать в комнату.
Во второй комнате големы стоят и оживают парами, но между ними можно будет передохнуть. Между парами установлены ловушки. Обезвредьте первую и идите вперед – вторая пара големов активируется и нападет на вас. Затем деактивируйте следующую ловушку и сразитесь со следующей парой големов. Первая и четвертая пары останутся нетронутыми – идите дальше по коридору.
В третьем помещении будет Устройство духа, с которым нужно разобраться, чтобы пойти дальше. Само устройство представляет собой колонну с четырьмя лицами на разных сторонах, глаза которых подсвечены, похоже, электричеством. Общий принцип такой: убивайте духов, которых генерирует колонна, используйте активную кузницу – она ослепит соответствующее «лицо». После одной-двух активированных кузниц, колонна поворачивается, поэтому вам нужно посмотреть, какие стороны еще не ослеплены, и бить в первую очередь духа с нужной стороны. После того, как глаза начнут кровоточить, по ним нужно еще раз задействовать кузницу, чтобы окончательно их деактивировать. Когда все глаза будут потушены, этот этап засчитается как выполненный, и вы сможете пойти дальше. Кстати, сама колонна на карте помечается как "Самогонный аппарат"; видимо, это пасхалка от переводчиков.
Осталась финальная часть – встреча с Каридином и, снова, с Бранкой. Вам предстоит выбрать, на чью сторону встать, потому что Бранка хочет сохранить Наковальню, а Каридин считает, что она должна быть уничтожена. На чью бы сторону вы не встали – вам предстоит сразиться с големами. Если в вашей группе Шейла, она в любом случае будет сражаться на стороне Каридина.
Союз с Бранкой одобрят Огрен, Морриган и Зевран, не одобрят Лелиана, Алистер и Винн. Если вы решите биться за Каридина, их реакция будет противоположной.
Итоги:
- Вы можете встать на сторону Каридина и уничтожить Наковальню. В этом случае Каридин выкует вам корону и покончит с собой, а в финальной битве к вам присоединятся гномы;
- Вы можете встать на сторону Бранки и оставить Наковальню. За это она вам выкует корону и пообещает поддержку в финальной битве не только гномов, но и големов;
- Вы можете встать на сторону Бранки, но убедить ее уничтожить Наковальню (необходимо очень высокое убеждение). Бранка вам выкует корону и покончит с собой, а в финальной битве гномы присоединятся без големов;
- В зависимости от того, решили вы оставить или уничтожить Наковальню, вы откроете достижение «Прагматик» или «Освободитель» соответственно.
Кроме того, в этой зоне находится стела с именами гномов, которые пожертвовали собой, чтобы стать големами – поговорите о ней с Шейлой и Огреном и снимите копию, которую потом можно будет отнести в Орзаммар летописцам. Если Шейлы с вами не будет, покажите ей потом копию этих записей, чтобы активировать ее личный квест. Соберите лут с трупов и загляните в сундук на подступах к Наковальне. Можно возвращаться в Орзаммар и выбирать короля. Просто вернитесь к входу в пещеру – Огрен спросит, готовы ли вы отправиться и Совету новости. Если вам здесь больше ничего не нужно, соглашайтесь и перемещайтесь в Орзаммар с помощью карты – вы автоматически окажетесь прямо на церемонии коронации.
Король Орзаммара
За кого бы вы ни выполняли задания, вы вольны выбрать любого из двух кандидатов. От того, насколько большой вклад вы сделали в продвижение Белена и Харроумонта, зависит количество их сторонников и ценность награды.
- Если вы выбрали Харроумонта, и его поддержка достигла +6 очков, то в зале будет очень мало сторонников Белена. Если поддержка будет составлять +3 балла, то враждебных гномов будет больше. Если вы выбрали Харроумонта, но его поддержка равна 0, то почти все в зале совета будут враждебны вам.
- Если был выбран Харроумонт, и его поддержка достигла +5, он подарит вам свой посох. Если был выбран Белен при достаточно высокой поддержке, то он вручит вам булаву Эдукана, если же вы набрали мало очков, то он одарит вас молотом Триана.
Как начисляются очки тому или иному кандидату, можно посмотреть ниже. Кроме того, по ходу выполнения заданий можно наведываться к старшине Банделору и спрашивать его о распределении голосов.
За лорда Харроумонта
- Убедите Гвидона и Базила выступать за Харроумонта на Испытаниях +1
- Победите на Испытаниях, выступая за Харроумонта +1
- В конце последнего сражения на Испытаниях провозгласите клич за победу Харроумонта +1
- Выполняя задание «Смена предпочтений», найдите в убежище Джарвии доказательства того, что Белен нанял Хартию, чтобы те убили Триана +1
- Убейте Джарвию, выполняя задание «Доверие лорда: второе задание» +3
За принца Белена
- В первом задании принца скажите лорду Дейсу: «Ты скажешь своей дочери, чтобы она не голосовала за Харроумонта?». Успех/провал высокого убеждения +3/+1
- Скажите лорду Дейсу: «Может, окажешь ответную услугу?». Требуется среднее убеждение. Также получите скидку 25% на товары Горима +2/+1
- Скажите лорду Дейсу: «Я к твоим услугам» +2
- Выполняя задание «Предательство изнутри», подложите в сундук Хартии документы, доказывающие связь Харроумонта с Хартией. +1
- Убейте Джарвию, выполняя задание «Благосклонность принца: второе задание» +3
После коронации вы можете поговорить с Кардолом и убедить его выступить с вами в борьбе против Мора на поверхности. Гному достаточно будет только попросить, остальным понадобится высокое убеждение.
На этом одно из главных сюжетных заданий будет считаться законченным, а вы получите поддержку гномов и, возможно, големов и/или Легиона Мертвых, если вы выполнили соответствующие условия.
Карты локаций
Общинные залы Орзаммара1. Выход в зал Героев Орзаммара2. Капитан стражи 3. Вход в Алмазный квартал 4. Начальник шахты 5. Вход на Глубинные Тропы 6. Магазин Фигора 7. Магазин Джанара 8. Таверна "У кабатчиков" 9. Вход в Пыльный город 10. Орзаммарские Испытания |
|
Алмазные залы Орзаммара1. Выход в Общинные залы2. Поместье Харроумонта 3. Королевский дворец 4. Зал Совета 5. Летописный зал 6. Леди Дейс |
|
Орзаммарские Испытания1. Выход в Общинные залы2. Распорядитель Испытаний 3. Бейзил 4. Гвиддон 5. Миаджа и Лукиан 6. Комната Миаджи |
|
Пыльный город1. Выход в Общинные залы2. Лавка Алимара 3. Тайный вход в убежище Хартии 4. Дом Броски 5. Костер (Надежда и Леске) |
|
Убежище Хартии1. Выход в Пыльный город2. Привратник 3. Дневник Джаммера 4. Сундук Канки 5. Сундук Джаммера 6. Сундук Пике 7. Тайник Джаммера 8. Джарвия 9. Сундук с компроматом/для компромата |
|
Перекресток Каридина1. Порождения тьмы2. Засада на перекрестке 3. Глубинные охотники 4. Огр (оранжевый босс) 5. Матриарх глубинных охотников (оранжевый босс) 6. Выход к тейгу Ортан |
|
Тейг дома Ортан1. Вход в локацию2. Пауки и порождения тьмы 3. Рук 4. Лагерь Рука 5. Зараженная королева пауков 6. Записи Бранки 7. Выход в Мертвые Рвы |
|
Мертвые Рвы1. Кардол и Легион Мертвых2. Генлок - мастер кузни (оранжевый босс) 3. Засада крикунов 4. Геспит 5. Усыпальница Легиона, алтарь 6. Матка! |
|
Наковальня Пустоты1. Бранка2. Комната с газом 3. Комната с ловушками 4. Устройство духа 5. Совершенный Каридин 6. Наковальня Пустоты 7. Таблички с именами гномов |